Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di H1.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.

pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

Siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E2. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di H2.

kuda pahlawan kita menempati G3, meninggalkan E2 di belakang. Di H1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

pahlawan kita menangkap benteng musuh: kuda melompat dari G3 ke H1.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap kuda pahlawan kita di H1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan raja dari F2 ke G1; lalu siput menempatkan gajah di E4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke G6, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke A3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2; lalu raja Siput maju dari F5 ke E5. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C1, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di E4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F5, sementara gajah pahlawan kita menempati D2, meninggalkan B4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

raja Siput maju dari E5 ke F4. pahlawan kita majukan gajah dari B6 ke D8; lalu siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D5. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D3. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D8 ke F6.

gajah Siput maju dari D3 ke G6. pahlawan kita majukan gajah dari F6 ke E7, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di F5, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion di D6 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4, sementara menteri pahlawan kita menempati H2, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke D3.

pahlawan kita menangkap pion di C2 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E3. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di F5.

raja Siput maju dari E3 ke D4. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di C5.

Siput menempatkan raja di C4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B3.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B3 ke A2, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C1 ke C2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A1.

Mat. menteri pahlawan kita di A3 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 27 s
Moves
63
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
17 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.

More from floor 2