Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari D5 ke E5 dan menangkap menteri musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di C1; lalu kuda Siput maju dari G3 ke F1.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.

Skak dari Siput: gajah berakar di C5.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: benteng melompat dari C2 ke C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D2, sementara benteng pahlawan kita menempati C2, meninggalkan C5 di belakang. kuda Siput mencapai E4 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke E2. Skak dari Siput: kuda berakar di G3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2. Siput memberi skak dengan kuda di E4.

pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E3; lalu siput menempatkan kuda di G3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di C8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan benteng pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C8 di belakang. Siput memberi skak dengan kuda di F5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke E4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D4. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari C5 ke E5.

kuda Siput maju dari D4 ke F5. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di A5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3, sementara benteng pahlawan kita menempati A2, meninggalkan A5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7, dan pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari A2 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di F3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari H6 ke H5. pahlawan kita majukan benteng dari F3 ke D3.

Skak dari Siput: pion berakar di E5.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di F5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. pahlawan kita menangkap pion di G3 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H8, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari G3 ke H3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari H3 ke H4.

pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan benteng dari H4 ke H6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4, sementara benteng pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari C5 ke D5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di D2. Skak dari Siput: pion berakar di E6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F5 ke E6.

Di E1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. menteri Siput mencapai E5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari D5 ke E5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G6. Dari G2, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4; lalu pion Siput maju dari H7 ke H6.

pahlawan kita memberi skak dengan benteng di H2.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Dari G2, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke F2.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H4.

Dari H2, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari H4 ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari H2 ke H6.

Siput menempatkan raja di G2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di G6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H3. Dari H6, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H3 ke G3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke G6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F4. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di F6.

raja Siput maju dari F4 ke E5. pahlawan kita majukan benteng dari F6 ke F7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di F8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di E8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke F4. Dari F8, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke E8.

raja Siput maju dari E5 ke F4. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di F8.

Siput menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak. Dari G8, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke F8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F3 ke G4. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di G8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Dari F8, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari F5 ke E5.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 18 s
Moves
104
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
22 / 0
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (104 moves) lasted longer than 92% of the games on this floor.

More from floor 2