Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Siput majukan pion ke D4 dan merebut menteri kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari F2 ke G3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5; lalu gajah pahlawan kita menempati H6, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4.
Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3, sementara raja Siput maju dari E8 ke F7.
Dari G3 ke H4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H6. Dari E3 ke H6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Siput memberi skak dengan gajah di G3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2. gajah Siput mencapai F4 dan mengancam raja pahlawan kita.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan gajah di F4.
Skak dari Siput: pion berakar di E3.
Dari F4 ke E3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D6; lalu gajah pahlawan kita menempati B6, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, sementara raja Siput maju dari D7 ke C8.
pahlawan kita majukan gajah dari B6 ke A7, dan siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke B8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H7, dan raja Siput maju dari D7 ke E6.
Dengan mengambil pion di E4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E5.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.
Siput maju ke D4 dan merebut menteri kita.
Dari C3 ke D4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, sementara raja Siput maju dari D8 ke D7.
pahlawan kita majukan gajah dari D6 ke F8, dan siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6.
Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Dari G6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari B6 ke A5. pahlawan kita majukan menteri dari G6 ke C6.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 6 s
- Moves
- 59
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 9
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (59 moves) lasted longer than 49% of the games on this floor.