Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di D8.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di G3.
Siput maju ke B2 dan merebut pion kita.
Dari C1 ke B2, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke C7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan pion Siput maju dari H6 ke H5.
pahlawan kita majukan gajah dari H8 ke D4, sementara siput menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak. Dari D4 ke E5, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D6; lalu gajah pahlawan kita menempati H8, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A2 ke A3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B2, sementara raja Siput maju dari G8 ke F7.
pahlawan kita majukan pion dari A3 ke A4, dan siput menempatkan pion di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati A6, meninggalkan A5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A6 ke A7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari G8 ke F7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan gajah di D8.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G8.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5. Dengan mengambil pion di H7, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput maju ke G5 dan merebut pion kita.
Dari G7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F6, sementara pion Siput maju dari H5 ke H4.
Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di G5.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 4 s
- Moves
- 43
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 6 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.