Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari D2 ke C3 dan menangkap gajah musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H5, dan pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2.

Pukulan kejam: kuda Siput menangkap gajah pahlawan kita di F6.

pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C2 ke B2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, sementara pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke E2.

Setelah menjatuhkan pion di C3, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

raja Siput maju dari F8 ke F7. pahlawan kita majukan kuda dari E2 ke F4; lalu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

Setelah menjatuhkan kuda di D5, Siput mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati B3, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D5 ke B4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke A3.

kuda Siput mencapai C2 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B2. Pukulan kejam: kuda Siput menangkap pion pahlawan kita di E3.

pahlawan kita majukan raja dari B2 ke B3, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di F1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8, sementara raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke H7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke D1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari F1 ke E3.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari E2 ke E3.

Siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6, dan raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke G7.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H3; lalu raja Siput maju dari F8 ke E8.

pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H4 ke H5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G7 ke G8.

pahlawan kita majukan raja dari H5 ke H6; lalu siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke G7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G6 ke F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di G7.

pahlawan kita majukan raja dari E4 ke D4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D4 ke C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2, sementara raja pahlawan kita menempati B3, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke E7.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B3 ke B2.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 56 s
Moves
77
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 5
Material captured (hero / opponent)
14 / 9
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.

More from floor 2