Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di E3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4. pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Di A1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E2; lalu raja Siput maju dari E8 ke E7.

pahlawan kita majukan kuda dari E2 ke C3. gajah Siput jatuh di C3 dan merobek kuda dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H5, sementara pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke D2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D8 ke E8.

pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3; lalu siput menempatkan menteri di A8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari A8 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B2 ke G7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2; lalu raja Siput maju dari E7 ke D7.

pahlawan kita majukan raja dari E2 ke F2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.

raja Siput maju dari C8 ke B8. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6.

Pukulan kejam: kuda Siput menangkap gajah pahlawan kita di F6.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G8, dan pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari E8 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5; lalu menteri Siput maju dari F7 ke G6. pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7.

Setelah menjatuhkan pion di F7, Siput mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke E7, sementara raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang.

menteri Siput mencapai E6 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke H5. Skak dari Siput: menteri berakar di F7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B7 ke C7. pahlawan kita majukan raja dari H5 ke G5.

menteri Siput mencapai F6 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4. menteri Siput jatuh di G7 dan merobek pion dari pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C3.

menteri Siput mencapai D7 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Skak dari Siput: menteri berakar di E6.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D4. Setelah menjatuhkan pion di E3, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di E3.

raja Siput maju dari D8 ke E7. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D4; lalu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan C3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

Skak dari Siput: kuda berakar di F6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C5; lalu kuda Siput maju dari F6 ke G4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

Siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, sementara pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G4 ke F6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6. Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5. Skak dari Siput: menteri berakar di B2.

pahlawan kita majukan raja dari B5 ke C6. Siput memberi skak dengan menteri di C2.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E8, dan raja pahlawan kita menempati A7, meninggalkan B7 di belakang.

Skak dari Siput: menteri berakar di A2.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A7 ke B8, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7; lalu kuda Siput maju dari E8 ke G7.

pahlawan kita majukan raja dari B8 ke C8. Skak dari Siput: menteri berakar di C4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D8. Siput memberi skak dengan kuda di E6.

raja pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D8 di belakang. menteri Siput mencapai B5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari D7 ke E6.

Skak dari Siput: menteri berakar di A6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D7. Siput memberi skak dengan menteri di B5.

pahlawan kita majukan raja dari D7 ke C7; lalu siput menempatkan menteri di A6, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan menteri pahlawan kita menempati D8, meninggalkan B8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari A6 ke A8.

pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di A8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F8.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di G6.

pahlawan kita majukan raja dari C7 ke C8, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C8 ke D8.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 23 s
Moves
135
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 9
Material captured (hero / opponent)
30 / 13
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (135 moves) lasted longer than 98% of the games on this floor.

More from floor 2