Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
menteri pahlawan kita mendarat di F5 dan mengalahkan kuda Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
pion Siput maju dari E4 ke E3. Dari F2 ke E3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan kuda di F6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, dan pion Siput maju dari D6 ke D5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Siput menempatkan kuda di F6, mengawasi setiap petak. Dari C5 ke B6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan kuda dari F6 ke H5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
raja Siput maju dari H7 ke H6. Dari B5 ke D5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan kuda di G3, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F5.
Dari D5 ke F5, menteri pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke G7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E3 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E5, dan raja Siput maju dari F7 ke F8. Dengan mengambil pion di F6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3; lalu pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 5 s
- Moves
- 39
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (39 moves) lasted longer than 21% of the games on this floor.