Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di C3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari F5 ke D4. pahlawan kita majukan gajah dari H6 ke G7; lalu siput menempatkan kuda di F5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E3 ke E2, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C3; lalu pion Siput maju dari G4 ke G3.

pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di B8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D6, sementara pion pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H5.

Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari G3 ke G2.

pahlawan kita majukan menteri dari B8 ke A8. Di G1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F5 ke G7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke B5.

benteng Siput mencapai B1 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B4. Di E1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

pahlawan kita majukan pion dari F4 ke F5. Siput memberi skak dengan benteng di E5.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6. benteng Siput mencapai C1 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati B6, meninggalkan C6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari C1 ke C3. pahlawan kita menangkap benteng musuh: gajah melompat dari B4 ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E6.

benteng Siput jatuh di E6 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: gajah melompat dari C3 ke G7.

Siput menempatkan benteng di H6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E5, dan menteri pahlawan kita menempati C7, meninggalkan B7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E5; lalu raja Siput maju dari F7 ke G6.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G5.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di H5 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6. Dari G5, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke F5, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H5 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.

pahlawan kita menangkap pion di E4 dan menempatkan Siput dalam skak.

raja Siput maju dari G6 ke F7. Dari F4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 44 s
Moves
71
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
22 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.

More from floor 2