Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari B2 ke C3 dan menangkap gajah musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Siput menempatkan kuda di H5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B4.
pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F7 ke F6.
pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di H5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari C7 ke B7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.
Siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari F6 ke D4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6, sementara pion pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B7 ke C7.
pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7; lalu siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5; lalu raja Siput maju dari B7 ke C7.
pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B7. Dari H7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.
raja Siput maju dari A6 ke A5. pahlawan kita majukan gajah dari E3 ke D2; lalu siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak.
Mat. menteri pahlawan kita di A7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 14 s
- Moves
- 55
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.