Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari D5 ke D4 dan menangkap menteri musuh.

Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1. Siput memberi skak dengan gajah di C2.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di C2.

kuda Siput mencapai D4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari C2 ke C3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Skak dari Siput: pion berakar di B4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan C4 di belakang.

kuda Siput mencapai A3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B5 ke A4, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B3, dan pion Siput maju dari G3 ke G2.

pahlawan kita majukan raja dari B3 ke A2, sementara siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu raja pahlawan kita menempati A4, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari A3 ke C2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A4 ke B5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

kuda Siput maju dari C2 ke E3. pahlawan kita majukan raja dari B6 ke B5. Pion Siput diangkat di G1 dan menteri musuh lahir.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke F1, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang.

Skak dari Siput: menteri berakar di G2.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B7 ke B8, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A7.

menteri Siput mencapai A2 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari A7 ke B7. Skak dari Siput: menteri berakar di G2.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A6. Siput memberi skak dengan menteri di A8.

raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan A6 di belakang. kuda Siput mencapai A3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B5 ke B6, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di H1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A5, sementara kuda Siput maju dari A3 ke B1.

pahlawan kita majukan raja dari A5 ke A4, dan siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke G2. Dari B4 ke C4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F4 ke F3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke D5. pion Siput mencapai F2 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4, dan menteri Siput maju dari G2 ke F3. pahlawan kita majukan raja dari D4 ke C4.

Siput memberi skak dengan menteri di C3.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. menteri Siput mencapai D4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di D4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke D5. Siput memberi skak dengan kuda di C3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6, sementara kuda Siput maju dari C3 ke A2. pahlawan kita majukan raja dari C6 ke D5.

Skak dari Siput: kuda berakar di B4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Pion Siput diangkat di F1 dan menteri musuh lahir.

Dari C4 ke B4, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

menteri Siput mencapai B1 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B4 ke C4, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di B6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5.

Siput memberi skak dengan menteri di C5.

pahlawan kita majukan raja dari D5 ke E4. menteri Siput mencapai C4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5. Skak dari Siput: menteri berakar di E6.

raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G5 ke F4.

menteri Siput mencapai F7 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4. Skak dari Siput: menteri berakar di C4.

pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F5. Siput memberi skak dengan menteri di C2.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E7 ke D8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di G2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C8. Tajam Siput jatuh di G8 dan ini mat melawan pahlawan kita.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 7 s
Moves
94
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 0
Material captured (hero / opponent)
19 / 0
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (94 moves) lasted longer than 88% of the games on this floor.

More from floor 2