Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari F2 ke G1 dan menangkap menteri musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di A6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2. pahlawan kita menangkap gajah musuh: benteng melompat dari A6 ke D6.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G3 ke H5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D6. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari E6 ke D6.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap benteng pahlawan kita di D6.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D2 ke C2.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F6, sementara raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G3 ke G2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke E1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2. Di G1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari F2 ke G1.

Siput menempatkan kuda di F4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5; lalu raja Siput maju dari G8 ke F8. pahlawan kita majukan raja dari F5 ke G5.

Skak dari Siput: kuda berakar di E6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G5 ke H5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara raja pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D8.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari H6 ke H7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E4 ke E3.

pahlawan kita majukan raja dari G6 ke F6; lalu siput menempatkan pion di E2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di E6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E6 ke D5.

Di E1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke D4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di F1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3; lalu benteng Siput maju dari F1 ke H1.

pahlawan kita majukan raja dari D3 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2.

Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke D1. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di D1.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
51 s
Moves
53
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
26 / 5
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2