Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
raja pahlawan kita mendarat di D4 dan mengalahkan menteri Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G3 ke F5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke G2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1.
Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita majukan raja dari F1 ke E2, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di A3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2.
Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke C3, sementara raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan F2 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di G3.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G2 ke H1; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H2, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari F5 ke D4.
pahlawan kita majukan raja dari H2 ke G2. Siput memberi skak dengan menteri di C2.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C6. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G3 ke G4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B8.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari H5 ke H6.
pion Siput maju dari E6 ke E5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H7.
Skak dari Siput: menteri berakar di H2.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke F2, sementara raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G7 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G6 ke G5. Skak dari Siput: menteri berakar di F6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E3 ke E2. pahlawan kita majukan raja dari G4 ke G3; lalu siput menempatkan kuda di D8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G2. Skak dari Siput: menteri berakar di G6.
raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D8 ke E6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3; lalu gajah Siput maju dari C7 ke D6.
pahlawan kita majukan raja dari E3 ke F3. Siput memberi skak dengan menteri di F5.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C5, sementara raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E3 di belakang.
Skak dari Siput: kuda berakar di E4.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke E3; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E7 ke E6.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke E3; lalu siput menempatkan gajah di B8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4, dan raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D2 di belakang. menteri Siput mencapai F4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke D4. Skak dari Siput: pion berakar di E3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C5. Siput memberi skak dengan menteri di D6.
pahlawan kita majukan raja dari C5 ke C4. menteri Siput mencapai A6 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Skak dari Siput: menteri berakar di B6.
raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E3 ke E2. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D3 ke E2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3. Skak dari Siput: menteri berakar di D4.
pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari E3 ke D4.
Siput menempatkan kuda di E4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di E4.
pion Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E4 di belakang. Skak dari Siput: gajah berakar di E5.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di E5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4; lalu raja Siput maju dari E7 ke F8.
pahlawan kita majukan raja dari D4 ke C5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4, sementara raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D4 ke D3, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke E4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D3.
raja Siput maju dari F7 ke E7. pahlawan kita majukan raja dari D3 ke E4; lalu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D5 ke E4.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 47 s
- Moves
- 105
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 0
- First capture
- move 10
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (105 moves) lasted longer than 92% of the games on this floor.