Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari C3 ke C4 dan menangkap benteng musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, sementara kuda Siput maju dari G3 ke F5. pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E2, dan siput menempatkan gajah di C7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D6. Dari D3 ke C3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan kuda Siput maju dari D6 ke F7. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke F2, sementara siput menempatkan gajah di D6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3; lalu raja pahlawan kita menempati H3, meninggalkan G2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8. Dari H3 ke H4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H3. Pion Siput diangkat di G1 dan benteng musuh lahir.

pahlawan kita majukan raja dari H3 ke H2, dan siput menempatkan benteng di G4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H3.

Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke A4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati G3, meninggalkan H3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke F3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan gajah Siput maju dari B8 ke D6.

pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D3, sementara siput menempatkan benteng di A5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4.

Skak dari Siput: benteng berakar di A4.

raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke C3.

benteng Siput mencapai C4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan benteng di C4.

pion Siput maju dari H5 ke H4. pahlawan kita majukan raja dari C4 ke D3, dan siput menempatkan pion di H3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H6 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.

Dari G3 ke H3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

gajah Siput maju dari D6 ke C7. pahlawan kita majukan raja dari H3 ke G4, sementara siput menempatkan kuda di D8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C6; lalu raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D7 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D4.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E7.

gajah Siput maju dari C7 ke A5. pahlawan kita majukan raja dari E7 ke D6, dan siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D4 ke B5.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5, dan gajah Siput maju dari B6 ke C5.

pahlawan kita majukan raja dari E5 ke E4, sementara siput menempatkan gajah di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7; lalu raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan D3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D6.

Dari C4 ke B5, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4, sementara raja Siput maju dari E5 ke F4.

pahlawan kita majukan raja dari C4 ke D3, dan siput menempatkan gajah di B6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A7 ke C5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4. Dari C4 ke C5, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.

raja Siput maju dari E4 ke F5. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 51 s
Moves
93
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
18 / 0
First capture
move 3

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (93 moves) lasted longer than 87% of the games on this floor.

More from floor 2