Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di D3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari D6 ke B4. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari F2 ke G3.

Siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. gajah Siput mencapai C5 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan F2 di belakang. Di C1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D1, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2.

gajah Siput mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di D3.

Skak dari Siput: pion berakar di E4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D3 ke E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C5, sementara raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D7 ke D6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F4 ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H5, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari G1 ke F2.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari H5 ke H6.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H7.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E3, dan raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan H7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E3 ke D2, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G6 ke F7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6; lalu pion Siput maju dari E5 ke E4.

pahlawan kita majukan raja dari G6 ke F5, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di H6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F5 ke E4.

pion Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari H6 ke G5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke E5. Siput memberi skak dengan gajah di F4.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di F4.

raja Siput maju dari D7 ke E6. pahlawan kita majukan raja dari F4 ke G5; lalu siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan raja pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G7 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E7; lalu raja Siput maju dari F5 ke F4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E6.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
43 s
Moves
53
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
16 / 0
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2