Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

raja pahlawan kita mendarat di F6 dan mengalahkan gajah Siput!

pahlawan kita jatuh di bawah skak mat Siput. Dungeon tidak mengampuni.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F5, dan raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1. gajah Siput mencapai A3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari C1 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, sementara raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke D2.

Di C1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari C1 ke G5. pahlawan kita majukan raja dari D1 ke E1; lalu siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F4, dan raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G2 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G2. Skak dari Siput: pion berakar di H3.

pahlawan kita majukan raja dari G2 ke H1, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G1.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C5, sementara raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke E1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D7 ke D5.

pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E1. Skak dari Siput: gajah berakar di B4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H6, dan raja pahlawan kita menempati G1, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F4 ke C1, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G1 ke H2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G3; lalu gajah Siput maju dari B4 ke D2. pahlawan kita majukan raja dari G3 ke H4, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di B4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E7 ke E6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H6 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F6, dan segera setelah itu pion Siput maju dari H3 ke H2. pahlawan kita majukan raja dari F6 ke G6; lalu siput menempatkan gajah di B4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F6. gajah Siput mencapai D8 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G6 ke H5.

Di H1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6; lalu gajah Siput maju dari D8 ke F6. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di F6.

Di E1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A5, sementara raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan G6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A5 ke B6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke E7. Skak dari Siput: menteri berakar di H4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6. Skak mat: Siput menyelesaikan pahlawan kita di D8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 12 s
Moves
78
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
2 / 0
Material captured (hero / opponent)
4 / 0
First capture
move 26

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (78 moves) lasted longer than 75% of the games on this floor.

More from floor 2