Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Siput majukan pion ke F6 dan merebut gajah kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2, dan siput menempatkan kuda di H5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E2.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C7. Dari E2 ke C3, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.
gajah Siput mencapai B6 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke E2, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E4, dan gajah Siput maju dari D4 ke A7.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.
kuda Siput mencapai F4 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D5; lalu kuda pahlawan kita menempati G5, meninggalkan E4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D5 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F2.
Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di H7.
raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan gajah dari G7 ke H8, dan siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke G5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. Dari H8 ke F6, gajah pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menggerakkan pion dari E7 ke F6 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G5 ke H3, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, dan pion Siput maju dari F6 ke F5.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke F3. Skak dari Siput: pion berakar di E4.
Dari F3 ke G3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E3; lalu raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari H3 ke F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E2, sementara raja Siput maju dari F7 ke E7.
pahlawan kita majukan raja dari G2 ke G3, dan siput menempatkan pion di D6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A7, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati B5, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A7 ke G1; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari B5 ke D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E2, dan gajah Siput maju dari G1 ke A7.
pahlawan kita majukan raja dari G3 ke F4, sementara siput menempatkan gajah di C5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6; lalu raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4.
Dari G5 ke F4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput memberi skak dengan pion di E5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, sementara raja Siput maju dari D6 ke C7. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke E2, dan siput menempatkan gajah di F8, mengawasi setiap petak.
Dari E6, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6. Dari E6 ke F8, kuda pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke C5. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di E6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di G5, dan raja Siput maju dari D6 ke D7.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke E3, sementara siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Dari C5, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C5 ke B3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.
pahlawan kita memberi skak dengan kuda di C5.
raja Siput maju dari E6 ke F7. pahlawan kita majukan kuda dari C5 ke D7, dan siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati C6, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke E6.
Dari D4, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke F5.
raja Siput maju dari E7 ke E6. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di D4.
Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu kuda pahlawan kita menempati B3, meninggalkan D4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari B3 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di B3, sementara raja Siput maju dari D8 ke E8. pahlawan kita majukan kuda dari B3 ke C5, dan siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati D6, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari D6 ke B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4, dan raja Siput maju dari D7 ke C6.
Dengan mengambil pion di D4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 48 s
- Moves
- 111
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 3
- First capture
- move 2
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (111 moves) lasted longer than 94% of the games on this floor.