Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

raja pahlawan kita mendarat di C1 dan mengalahkan benteng Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2; lalu raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke H7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E2 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.

Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita majukan kuda dari B3 ke D4, dan siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E2. Pion Siput diangkat di C1 dan benteng musuh lahir.

Dari D2 ke C1, raja pahlawan kita menelan benteng Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari H7 ke D3. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E4. Dari G3 ke E4, kuda pahlawan kita menelan gajah Siput.

raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan kuda dari E4 ke D2, sementara siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6; lalu kuda pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari D2 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.

pahlawan kita memberi skak dengan kuda di G5.

raja Siput maju dari E6 ke E7. pahlawan kita majukan kuda dari G5 ke E4, dan siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Dari D6 ke B5, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C4 ke C3; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari B5 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F5, dan raja Siput maju dari D7 ke E6. pahlawan kita majukan raja dari C1 ke C2, sementara siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.

Dari H6, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6; lalu kuda pahlawan kita menempati G4, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G4 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D5, sementara raja Siput maju dari G8 ke F8.

Dari D5 ke F6, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di E8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati F6, meninggalkan E8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke G7.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke E8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F6, dan raja Siput maju dari H8 ke G7.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 45 s
Moves
58
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
7 / 0
Material captured (hero / opponent)
13 / 0
First capture
move 3

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (58 moves) lasted longer than 49% of the games on this floor.

More from floor 2