Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
kuda pahlawan kita mendarat di C1 dan mengalahkan menteri Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di C1, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D6 ke D5.
pahlawan kita majukan kuda dari C1 ke B3; lalu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di A1.
Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan D2 di belakang. Siput memberi skak dengan gajah di D3.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di D3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di B3.
Skak dari Siput: pion berakar di C4.
pahlawan kita majukan raja dari D3 ke E2. Di B1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.
pahlawan kita menangkap menteri musuh: kuda melompat dari B3 ke C1.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, sementara kuda pahlawan kita menempati A2, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke C7, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari A2 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.
pion Siput maju dari F5 ke F4. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari D5 ke F4.
Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari D5 ke C3.
Setelah menjatuhkan kuda di C3, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E4. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari D3 ke E4.
raja Siput maju dari B8 ke B7. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F3 ke G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A5, sementara raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A5 ke A6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke E4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B5 ke B4.
pahlawan kita majukan raja dari D4 ke C4; lalu siput menempatkan raja di A4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B3, dan raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B3 ke A2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5; lalu raja Siput maju dari B2 ke B3.
pahlawan kita majukan raja dari B5 ke C5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A5, sementara raja pahlawan kita menempati B3, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A5 ke B5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke C2.
Skak dari Siput: pion berakar di B3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 32 s
- Moves
- 65
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 3
- First capture
- move 6
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.