Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di D2.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.

Siput menempatkan kuda di F1, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di F1.

Pion Siput diangkat di C1 dan benteng musuh lahir.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke E2. Skak dari Siput: benteng berakar di C2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1. Siput memberi skak dengan benteng di D2.

Dari D1 ke D2, raja pahlawan kita menelan benteng Siput.

gajah Siput mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan D3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B4 ke C3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke F1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3. Skak dari Siput: pion berakar di G2.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G2.

Siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5; lalu raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A1 ke H8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

gajah Siput maju dari H8 ke E5. pahlawan kita majukan gajah dari E3 ke F2, dan siput menempatkan gajah di F6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A1, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan F3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H4.

Dari F2 ke H4, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan raja dari D3 ke C2, sementara siput menempatkan gajah di D4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E1. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A1; lalu raja pahlawan kita menempati B1, meninggalkan C2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D7 ke D5. Dari B1 ke A1, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B4, sementara pion Siput maju dari E7 ke E6.

pahlawan kita majukan raja dari A1 ke B2, dan siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan raja Siput maju dari G6 ke G5. pahlawan kita majukan gajah dari C3 ke D2, sementara siput menempatkan raja di H4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5; lalu raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke G6. Dari E5 ke E6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.

pion Siput maju dari E4 ke E3. Dari D2 ke E3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 32 s
Moves
71
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
18 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.

More from floor 2