Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari F3 ke E4 dan menangkap gajah musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7.
Dari F3 ke E4, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari F6 ke E5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Siput maju ke C4 dan merebut pion kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4; lalu pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke F5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4.
Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari E4 ke D5. pahlawan kita majukan menteri dari F8 ke D8, dan siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G8. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5. Dari G8 ke G4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke C6; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, dan pion Siput maju dari B5 ke B4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8. Dari D5 ke D4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
raja Siput maju dari B7 ke A8. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, dan siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B7. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D5, dan raja Siput maju dari A7 ke A6.
pahlawan kita majukan gajah dari F4 ke D2, sementara siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6. Dari D6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D6.
Siput maju ke B5 dan merebut pion kita.
pahlawan kita majukan menteri dari D6 ke D4, dan siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C7.
Dari G7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C4.
raja Siput maju dari C6 ke B6. pahlawan kita majukan menteri dari G7 ke G5, sementara siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak.
Dari G7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8; lalu pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6, sementara raja Siput maju dari A8 ke B8.
pahlawan kita majukan pion dari E6 ke E7, dan siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6. Dari D4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A6; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D4 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6.
pahlawan kita memberi skak dengan gajah di A5.
raja Siput maju dari B6 ke A6. Mat. menteri pahlawan kita di E6 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 50 s
- Moves
- 91
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (91 moves) lasted longer than 86% of the games on this floor.