Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Siput majukan raja ke B8 dan merebut menteri kita.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5; lalu pion pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5.
Dari D3 ke E4, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
pion Siput maju dari C5 ke C4. Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3.
Dari C5 ke B6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menggerakkan raja dari C7 ke B8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.
pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, sementara siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2; lalu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D4 ke D3.
Dari E2 ke D3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, sementara raja Siput maju dari C7 ke B7.
pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7, dan siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C3, dan raja Siput maju dari B8 ke A8.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Dari B3 ke C2, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6; lalu pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B5. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari B5 ke B6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B8.
Siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. Mat. menteri pahlawan kita di A2 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 59 s
- Moves
- 51
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 9
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.