Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari D5 ke C5 dan menangkap gajah musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari G3 ke F5. pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E1; lalu siput menempatkan kuda di D4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3, dan raja pahlawan kita menempati E1, meninggalkan D1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G2; lalu pion Siput maju dari H6 ke H5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E2.
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di E2.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D2. Di C1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C1.
gajah Siput maju dari D6 ke C5. pahlawan kita majukan raja dari C1 ke D2; lalu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D6, dan raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan D3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D3. Skak dari Siput: pion berakar di E4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D3 ke E4.
pion Siput maju dari E6 ke E5. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F5. pion Siput mencapai E6 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C6. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari H6 ke H5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C6 ke B6.
pahlawan kita majukan raja dari G5 ke F6; lalu siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B6, dan raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4; lalu gajah Siput maju dari E3 ke C5.
pahlawan kita majukan raja dari E4 ke D5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari D5 ke C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, sementara raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan C5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke D6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C7, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D7 ke D5.
pahlawan kita majukan raja dari C7 ke D6; lalu siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D3, dan raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D3.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 39 s
- Moves
- 69
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 0
- First capture
- move 6
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.