Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di E6.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F1. Dari E1 ke F1, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E3 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2. Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita majukan raja dari E2 ke D3, sementara siput menempatkan menteri di C5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2.

menteri Siput mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke E2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di B6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3, sementara raja Siput maju dari D8 ke C8.

Dari F3 ke G3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan F3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke C5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di B4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2, dan raja Siput maju dari C5 ke C6. pahlawan kita majukan raja dari C2 ke D3, sementara siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Skak dari Siput: menteri berakar di C4.

raja pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B2 ke A3.

raja Siput mencapai D4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B2, sementara menteri Siput maju dari C4 ke C5. pahlawan kita majukan raja dari B2 ke B3, dan siput menempatkan pion di H4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A4. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke C3, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan A4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke A3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B5 ke A6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di E3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B6, dan pion Siput maju dari H4 ke H3. pahlawan kita majukan raja dari B6 ke B7, sementara siput menempatkan menteri di H6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C8. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke E3.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D7.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari E3 ke E2. Dari D7 ke E6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D7, sementara menteri Siput maju dari E2 ke D3.

pahlawan kita majukan raja dari D7 ke E6, dan siput menempatkan menteri di G3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D7.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E6, meninggalkan D7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H5 ke H4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E6 ke D7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di G2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6, dan pion Siput maju dari H3 ke H2.

pahlawan kita majukan raja dari E6 ke F7. Pion Siput diangkat di H1 dan menteri musuh lahir.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E8. menteri Siput mencapai G8 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati D7, meninggalkan E8 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di G4.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D7 ke C6, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C7, sementara menteri Siput maju dari H1 ke F3.

pahlawan kita majukan raja dari C7 ke D8, dan siput menempatkan pion di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D7.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D8, meninggalkan D7 di belakang. gajah Siput mencapai E7 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di E7.

Skak dari Siput: menteri berakar di G5.

Dari E7 ke E6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan menteri dari F3 ke E4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari E6 ke D6, sementara siput menempatkan raja di C3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E6.

Skak dari Siput: menteri berakar di F5.

raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan E6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari F5 ke H3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke D6.

menteri Siput mencapai D2 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

Skak dari Siput: menteri berakar di E6.

Dari E5 ke E6, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.

Siput memberi skak dengan menteri di E3.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5. menteri Siput mencapai F3 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C3 ke B3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke E6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5, dan menteri Siput maju dari F3 ke B7.

pahlawan kita majukan raja dari E5 ke F5. Skak dari Siput: menteri berakar di F3.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Siput memberi skak dengan menteri di G2.

raja pahlawan kita menempati H4, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari G2 ke H1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H4 ke H5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H4, sementara raja Siput maju dari B3 ke C3.

pahlawan kita majukan raja dari H4 ke H3, dan siput menempatkan raja di C2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H4.

Skak dari Siput: menteri berakar di E1.

raja pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C2 ke D1.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H2.

menteri Siput mencapai E2 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G1, dan menteri Siput maju dari E2 ke E8. pahlawan kita majukan raja dari G1 ke F2, sementara siput menempatkan menteri di G6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1. menteri Siput mencapai F5 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan F1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari F5 ke F8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G2 ke G1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G2, sementara menteri Siput maju dari E8 ke B5.

pahlawan kita majukan raja dari G2 ke G1, dan siput menempatkan menteri di A4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G2.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke A3, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati H2, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari A3 ke F3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H2 ke G1.

Skak dari Siput: menteri berakar di G4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, dan menteri Siput maju dari G4 ke C4. pahlawan kita majukan raja dari F2 ke G3.

menteri Siput mencapai C3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke A1; lalu raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan G4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D1 ke C1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke E4. menteri Siput mencapai B1 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4, sementara menteri Siput maju dari B1 ke B7. pahlawan kita majukan raja dari D4 ke D3, dan siput menempatkan menteri di B4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke H4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari H4 ke E1; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di A5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, dan menteri Siput maju dari A5 ke A4. pahlawan kita majukan raja dari D3 ke C3, sementara siput menempatkan raja di B1, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke E8; lalu raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan D3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari E8 ke F8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke B3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di F2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A3, sementara menteri Siput maju dari F2 ke D4. pahlawan kita majukan raja dari A3 ke B3, dan siput menempatkan menteri di G1, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4. Skak dari Siput: menteri berakar di B6.

raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari B6 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2, dan menteri Siput maju dari D8 ke H4.

pahlawan kita majukan raja dari C2 ke C1. Siput memberi skak dengan menteri di F4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke F2; lalu raja pahlawan kita menempati C1, meninggalkan D1 di belakang.

Skak dari Siput: menteri berakar di C5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C1 ke D2, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di A3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2.

menteri Siput mencapai C5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari C2 ke D3, dan siput menempatkan menteri di B6, mengawasi setiap petak.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 50 s
Moves
207
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
21 / 1
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (207 moves) lasted longer than 100% of the games on this floor.

More from floor 2