Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Siput majukan menteri ke D6 dan merebut menteri kita.

Tajam Siput menutup permainan: skak mat melawan pahlawan kita.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A8.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di A6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4, sementara benteng pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke B8, dan pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari A4 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di B1. Di B1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.

pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3; lalu siput menempatkan kuda di A3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F4, dan raja pahlawan kita menempati C1, meninggalkan D1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C1 ke B2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A2; lalu raja Siput maju dari G8 ke F7.

pahlawan kita majukan raja dari A2 ke B3, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di H1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B2.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C7, sementara raja pahlawan kita menempati B3, meninggalkan B2 di belakang. gajah Siput jatuh di H2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke B2; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di B1. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B1.

kuda Siput maju dari H1 ke F2. pahlawan kita majukan raja dari B1 ke C2; lalu siput menempatkan gajah di G3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan D2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G3 ke H4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C5; lalu kuda Siput maju dari F2 ke H1. pahlawan kita majukan raja dari C5 ke B6, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5, sementara raja pahlawan kita menempati D8, meninggalkan C7 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G3 ke G2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D8 ke D7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.

pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita majukan pion dari D4 ke D5; lalu siput menempatkan kuda di G3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H4, dan raja pahlawan kita menempati C7, meninggalkan D7 di belakang.

Di G1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D6 ke D7, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F1. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

menteri Siput mencapai G3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan menteri dari D8 ke D6. Setelah menjatuhkan menteri di D6, Siput mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B7. Siput memberi skak dengan menteri di D7.

raja pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari D7 ke D2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B6 ke B5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F6 ke F5.

pahlawan kita majukan raja dari C5 ke C4; lalu siput menempatkan menteri di B2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3.

Skak dari Siput: menteri berakar di D2.

raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan D3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H4 ke H3, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke B5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di H2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6; lalu gajah Siput maju dari G5 ke F6.

pahlawan kita majukan raja dari C6 ke D7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5, sementara raja pahlawan kita menempati F8, meninggalkan E8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke G4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F8 ke G8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di D2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H7.

pion Siput maju dari H3 ke H2. pahlawan kita majukan raja dari H7 ke G8; lalu siput menempatkan menteri di G2, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F7 ke E6.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E3 ke E2, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E6 ke F7. Di E1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6; lalu gajah Siput maju dari F6 ke D4. pahlawan kita majukan raja dari G6 ke F7.

benteng Siput mencapai F1 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F7 ke E7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5, sementara raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan E7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D4 ke G7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke E7.

menteri Siput mencapai E4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D7. Skak dari Siput: menteri berakar di D3.

pahlawan kita majukan raja dari D7 ke E8; lalu siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F7.

Di H1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari F7 ke G7.

Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari F1 ke F3, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G7 ke F8. Siput memberi skak dengan raja di E5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E8; lalu kuda Siput maju dari G3 ke F1. pahlawan kita majukan raja dari E8 ke E7.

Skak dari Siput: menteri berakar di A3.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D7. Siput memberi skak dengan benteng di D3.

raja pahlawan kita menempati E8, meninggalkan D7 di belakang. benteng Siput mencapai H8 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E8 ke F7. Skak dari Siput: menteri berakar di F8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6. Siput memberi skak dengan benteng di H6.

pahlawan kita majukan raja dari G6 ke G5; lalu siput menempatkan benteng di D8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4.

Mat. Siput menutup jaring dan pahlawan kita jatuh di F5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 11 s
Moves
134
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 3
Material captured (hero / opponent)
10 / 15
First capture
move 5

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (134 moves) lasted longer than 98% of the games on this floor.

More from floor 2