Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di A2.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan kuda di E4, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D7 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F4. Siput maju ke F4 dan merebut pion kita.
Dari E3 ke F4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput maju dari G4 ke G3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B6; lalu raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan F1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E4 ke D6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G2 ke H3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G4, sementara pion Siput maju dari D4 ke D3. pahlawan kita majukan raja dari G4 ke F3.
Siput memberi skak dengan kuda di D4.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A5. Dari E3 ke D4, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menggerakkan pion dari D3 ke C2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke D3. Pion Siput diangkat di C1 dan kuda musuh lahir.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2, dan kuda Siput maju dari C1 ke A2. pahlawan kita majukan raja dari C2 ke B1, sementara siput menempatkan gajah di B6, mengawasi setiap petak.
Dari B1 ke A2, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D4; lalu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A2 ke B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B4, sementara gajah Siput maju dari A7 ke F2.
pahlawan kita majukan raja dari B4 ke B5, dan siput menempatkan gajah di E3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A6.
Siput maju ke F4 dan merebut pion kita.
raja pahlawan kita menempati B7, meninggalkan A6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di H5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B6, dan gajah Siput maju dari F4 ke E5.
Dari C5, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D4; lalu raja pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D4 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B4 ke B5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6, sementara gajah Siput maju dari G7 ke F8. pahlawan kita majukan pion dari C6 ke C7, dan siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak.
Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B8.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke D7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C6, dan gajah Siput maju dari H6 ke G5.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E6.
Siput menempatkan pion di H6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F4.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan gajah di F4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7. Dari F4 ke H6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H7, sementara raja Siput maju dari C8 ke B8.
Dari H7 ke E7, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D8.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B5 ke A6.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 29 s
- Moves
- 87
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (87 moves) lasted longer than 83% of the games on this floor.