Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: menteri melompat dari H4 ke H2 dan menangkap gajah musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E4, sementara pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E4 ke F6.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5. pion Siput jatuh di G5 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke F3; lalu siput menempatkan kuda di G4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G5.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H6. pahlawan kita menangkap pion di H7 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G7, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari H7 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F5.
pahlawan kita menangkap pion di E6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap kuda pahlawan kita di E6.
pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G3. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.
Skak dari Siput: gajah berakar di B4.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C3; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari C5 ke A7.
pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5; lalu siput menempatkan gajah di B6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G1, dan pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G1 ke H2, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C5 ke C6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7.
Siput memberi skak dengan gajah di G3.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E6.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G3 ke H2, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E6 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F8 ke E8. pahlawan kita menangkap gajah musuh: menteri melompat dari H4 ke H2.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8.
pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari H5 ke E5.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E7 ke E6. pahlawan kita menangkap pion di E6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D6.
raja Siput maju dari B8 ke C8. pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.
Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke A6, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G8 ke B3.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 46 s
- Moves
- 65
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 4
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.