Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di E4.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3, sementara raja Siput maju dari E8 ke D8. Dari F3 ke E4, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput menangkap pion di D2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D2.
Siput maju ke C2 dan merebut pion kita.
Dari D2 ke C2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan raja Siput maju dari D7 ke E8.
pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3, sementara siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8; lalu raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5, sementara pion Siput maju dari D6 ke D5.
Dari B5 ke B6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Siput maju ke F6 dan merebut pion kita.
Dari C5 ke D5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.
Dari C4 ke B4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari E6 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari B4 ke A3, sementara siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6; lalu raja pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B4 ke B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A5, sementara raja Siput maju dari C5 ke D4.
pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6, dan siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B8 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5.
Dari B5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari F5 ke G6. pahlawan kita majukan menteri dari B5 ke B4, sementara siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. Dari D3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke G5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A5 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4, sementara raja Siput maju dari F6 ke E7. pahlawan kita majukan menteri dari D3 ke D4, dan siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan raja Siput maju dari E7 ke D8. pahlawan kita majukan raja dari C4 ke D5, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
Dari F5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7; lalu pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G5, sementara raja Siput maju dari C7 ke B6.
pahlawan kita majukan raja dari D5 ke E6, dan siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7. Dari G7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke A8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari D8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 26 s
- Moves
- 89
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 3
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.