Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Pukulan kejam: menteri Siput menangkap benteng pahlawan kita di B4.
pahlawan kita jatuh di bawah skak mat Siput. Dungeon tidak mengampuni.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke A8.
raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan benteng dari A8 ke D8; lalu siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di C8. Siput memberi skak dengan gajah di B4.
raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G3 ke H5, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari C8 ke B8.
Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: benteng melompat dari B8 ke B4.
Siput memberi skak dengan menteri di C5.
pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E1. Setelah menjatuhkan benteng di B4, Siput mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Skak dari Siput: menteri berakar di D4.
raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan D1 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di C5.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke B3. menteri Siput mencapai B6 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D7 ke D6. pahlawan kita majukan raja dari C4 ke C3; lalu siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5, dan raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan C4 di belakang.
Skak dari Siput: menteri berakar di A6.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke E4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di A3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3.
Tajam Siput jatuh di F6 dan ini mat melawan pahlawan kita.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 53 s
- Moves
- 32
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 1 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 3 / 5
- First capture
- move 5
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (32 moves) lasted longer than 15% of the games on this floor.