Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Siput menggerakkan gajah dari C3 ke H8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G3 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke G2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G3. Skak dari Siput: kuda berakar di H5.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Siput menempatkan kuda di G7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4; lalu raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan H4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke H3. Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G2, sementara menteri Siput maju dari C1 ke A1. pahlawan kita majukan raja dari G2 ke F2.

Skak dari Siput: menteri berakar di A7.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Siput memberi skak dengan menteri di A2.

raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan F2 di belakang. menteri Siput mencapai B1 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke F2, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di D1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G2, dan kuda Siput maju dari G7 ke H5.

pahlawan kita majukan raja dari G2 ke H3, sementara siput menempatkan menteri di A4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di H5.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari A4 ke C6. Dari H5 ke H6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C4. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H7.

menteri Siput maju dari C4 ke C6. pahlawan kita majukan raja dari H7 ke G7, dan siput menempatkan menteri di B7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke B6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di A7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6. gajah Siput mencapai E5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari G7 ke G6, sementara siput menempatkan gajah di C3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5.

Siput memberi skak dengan menteri di A5.

raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari A5 ke A1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di D1. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput maju ke H8 dan merebut menteri kita.

pahlawan kita majukan raja dari G6 ke H7, dan siput menempatkan menteri di A4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di H8.

Skak dari Siput: menteri berakar di A1.

raja pahlawan kita menempati G8, meninggalkan H8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari A1 ke A2; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G8 ke G7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di A3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6, dan menteri Siput maju dari A3 ke D3.

pahlawan kita majukan raja dari G6 ke G5, sementara siput menempatkan menteri di D2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4.

menteri Siput mencapai F2 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.

Skak dari Siput: pion berakar di D5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D4, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C5.

menteri Siput mencapai C7 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari C5 ke D4. Skak dari Siput: menteri berakar di C4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Skak mat: Siput menyelesaikan pahlawan kita di E4.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 29 s
Moves
80
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 1
Material captured (hero / opponent)
10 / 9
First capture
move 3

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (80 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.

More from floor 2