Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

gajah pahlawan kita mendarat di C1 dan mengalahkan menteri Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F4, dan pion Siput maju dari B5 ke B4. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

Siput menempatkan kuda di D4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

kuda Siput mencapai C2 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H1. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.

kuda Siput maju dari C2 ke A3. Dari C5 ke A3, gajah pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati E3, meninggalkan C5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari H1 ke C6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H3, dan raja Siput maju dari E8 ke D7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Pion Siput diangkat di B1 dan kuda musuh lahir.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E4; lalu pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.

Skak dari Siput: pion berakar di F5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke F4, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, sementara kuda Siput maju dari B1 ke D2.

Dari E3 ke D2, gajah pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput menempatkan gajah di H1, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5.

Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan menteri di C1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D5. Dari F4 ke F5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

gajah Siput maju dari D5 ke B3. pahlawan kita majukan menteri dari H8 ke H3. gajah Siput mencapai C2 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B4; lalu menteri pahlawan kita menempati H2, meninggalkan H3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C2 ke D3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A4. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan gajah di D3.

raja Siput maju dari A4 ke A5. pahlawan kita majukan menteri dari D3 ke D4, dan siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A5 ke A6; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F8, dan raja Siput maju dari B5 ke C6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C5.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Dari E7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F8 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C7.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 33 s
Moves
71
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 0
Material captured (hero / opponent)
23 / 0
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.

More from floor 2