Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di E4.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G3 ke H1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke C2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C5. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
kuda Siput maju dari H1 ke G3. pahlawan kita majukan raja dari C3 ke C4, dan siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di C5.
Siput memberi skak dengan kuda di E4.
raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke D3.
Skak dari Siput: kuda berakar di C5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan kuda Siput maju dari C5 ke E4. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di E4.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H5.
raja Siput maju dari D8 ke E8. Dari H5 ke H6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4, dan raja Siput maju dari G8 ke H8. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke D3.
Skak dari Siput: pion berakar di E4.
Dari D3 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8; lalu raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke E4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, sementara raja Siput maju dari H7 ke G6.
pahlawan kita majukan raja dari F4 ke E3, dan siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan D4 di belakang. Siput memberi skak dengan pion di D5.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke C5, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4, dan raja Siput maju dari F7 ke F6.
pahlawan kita majukan raja dari D4 ke C5, sementara siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5; lalu raja pahlawan kita menempati D7, meninggalkan C6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5.
Dari D7 ke E7, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6, sementara raja Siput maju dari G6 ke G5.
Dari E6 ke E5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 31 s
- Moves
- 69
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 0
- First capture
- move 2
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.