Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di H5.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. Dari F2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari B3 ke A2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di A2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A8.
raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke H3, sementara siput menempatkan kuda di H5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di H5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E6. Dari E8, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
pion Siput maju dari B6 ke B5. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6. Dari C5 ke D6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4.
Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan raja dari G4 ke H5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita majukan benteng dari E3 ke E6, sementara siput menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak. Dari E6 ke F6, benteng pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5. Dari F4, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke G4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke H3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G3. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di G6.
raja Siput maju dari G3 ke H4. Mat. pion pahlawan kita di G3 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 5 s
- Moves
- 39
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (39 moves) lasted longer than 21% of the games on this floor.