Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

raja pahlawan kita mendarat di E3 dan mengalahkan pion Siput!

pahlawan kita jatuh di bawah skak mat Siput. Dungeon tidak mengampuni.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4, dan raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke A3, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4; lalu gajah Siput maju dari B4 ke A5. pahlawan kita majukan raja dari C4 ke B3, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F1, sementara raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan C2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D7 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke C2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, dan segera setelah itu pion Siput maju dari G3 ke G2. pahlawan kita majukan raja dari D1 ke E2; lalu siput menempatkan gajah di B4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3. Di G1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan F3 di belakang. Siput memberi skak dengan kuda di G3.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D3. menteri Siput mencapai D1 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D3 ke E3.

gajah Siput maju dari B4 ke A3. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke F2, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di D6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, sementara raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan G2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke C7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke E3. Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2. Tajam Siput jatuh di F1 dan ini mat melawan pahlawan kita.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
59 s
Moves
38
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
1 / 0
Material captured (hero / opponent)
1 / 0
First capture
move 13

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (38 moves) lasted longer than 20% of the games on this floor.

More from floor 2