Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

raja pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan pion Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1; lalu kuda Siput maju dari G3 ke E4. pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C2, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di F6, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C2 ke C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3, sementara raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C3 di belakang. gajah Siput mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke E2; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari B4 ke C5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F3 ke G3.

pion Siput mencapai H4 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H4.

Skak dari Siput: gajah berakar di F2.

raja pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F2 ke D4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H3 ke H4.

gajah Siput mencapai F2 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5. Skak dari Siput: kuda berakar di E4.

pahlawan kita majukan raja dari G5 ke G4, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di C5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D6, sementara raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan F3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D6 ke E4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke H5.

Siput memberi skak dengan kuda di F6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke F8. pahlawan kita majukan raja dari G5 ke H6; lalu siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3, dan raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan G5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E3 ke E2, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke F3. Di E1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G2; lalu pion Siput maju dari D7 ke D6. pahlawan kita majukan raja dari G2 ke H2, dan segera setelah itu siput menempatkan benteng di E5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G2. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B6, sementara raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di A5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E6 ke E5. pahlawan kita majukan raja dari F3 ke E2; lalu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan D3 di belakang.

Skak dari Siput: benteng berakar di C5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke B4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B3; lalu benteng Siput maju dari C2 ke C8.

pahlawan kita majukan raja dari B3 ke B4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C5, sementara raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari C8 ke A8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke B5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6, dan segera setelah itu pion Siput maju dari H5 ke H4.

pahlawan kita majukan raja dari C6 ke C7; lalu siput menempatkan benteng di A3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6.

Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke B3, dan raja pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H4 ke H3, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C7 ke C8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D5.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 50 s
Moves
80
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
3 / 0
Material captured (hero / opponent)
3 / 0
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (80 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.

More from floor 2