Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di D4.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di E4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

kuda Siput mencapai E4 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke D3; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C7. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di E4.

gajah Siput maju dari C7 ke D6. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke E3.

gajah Siput mencapai C5 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3, dan raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan E4 di belakang.

Siput memberi skak dengan pion di E4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4; lalu pion Siput maju dari D7 ke D5.

pahlawan kita majukan raja dari F4 ke E5. Siput memberi skak dengan gajah di D4.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari E5 ke D4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, sementara raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G3. pion Siput mencapai H4 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G3 ke H4.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4, dan raja pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke G5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke F2. Skak dari Siput: pion berakar di E3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2; lalu raja Siput maju dari G5 ke F4. pahlawan kita majukan raja dari E2 ke D3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4, sementara raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan C2 di belakang.

Siput memberi skak dengan pion di E2.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke D2; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E7 ke E6.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2. Siput memberi skak dengan pion di E3.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Di E1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D3 ke D4.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H5 ke H4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C3.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari D3 ke C3.

pion Siput maju dari E3 ke E2. pahlawan kita majukan raja dari C3 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D2 ke E2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5, sementara raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H4 ke H3, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H3.

raja Siput maju dari F5 ke F4. pahlawan kita majukan raja dari H3 ke H4; lalu siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4, dan raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan G5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F3.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E6 ke E5.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 51 s
Moves
79
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
16 / 0
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.

More from floor 2