Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari D2 ke E2 dan menangkap gajah musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke G5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3; lalu raja Siput maju dari E8 ke D8.

pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3. pion Siput jatuh di F3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G2 ke F3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, sementara kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B3 ke C4, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E2 ke F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari A2 ke C4.

pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C2; lalu siput menempatkan gajah di E2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari D2 ke E2.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B4. pion Siput jatuh di B3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2; lalu pion Siput maju dari B3 ke B2. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C2 ke B2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara gajah pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F2 ke H4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B7 ke C7.

pahlawan kita majukan gajah dari G5 ke E7; lalu siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D6 ke B4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B4 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke D5.

raja Siput maju dari C7 ke B8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

Siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4, sementara raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan B2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B7 ke C7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E4 ke F4.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B4; lalu raja Siput maju dari F6 ke F7. pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, sementara pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke H8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G5 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke F7.

raja Siput maju dari G8 ke H8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di C3.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 53 s
Moves
77
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
10 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.

More from floor 2