Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di G3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari H2 ke G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, dan segera setelah itu pion Siput maju dari C3 ke C2.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke D2. gajah Siput mencapai A5 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D2. pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari C2 ke D2.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D7 ke D6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4; lalu pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F7 ke G7. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D4; lalu siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8, dan raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke G7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke D7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E5.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D7 ke E7.
raja Siput maju dari G7 ke G8. pahlawan kita majukan raja dari E7 ke E6, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E6 ke E5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F6 ke G7. pahlawan kita majukan raja dari F4 ke G5; lalu siput menempatkan pion di H4, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6, dan pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke G6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke G5.
raja Siput maju dari F6 ke G6. pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8, sementara pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke G8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H7.
raja Siput jatuh di H7 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke G6.
Siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.
Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari E6 ke E7. pahlawan kita majukan menteri dari G8 ke G6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E6 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C6.
raja Siput maju dari A8 ke A7. pahlawan kita majukan raja dari H7 ke G7; lalu siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, dan raja pahlawan kita menempati E7, meninggalkan F7 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E7 ke D7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C7.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 33 s
- Moves
- 93
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (93 moves) lasted longer than 87% of the games on this floor.