Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari G8 ke G7 dan menangkap gajah musuh.
Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2. Siput memberi skak dengan pion di E3.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
gajah Siput maju dari C3 ke B2. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke F4, dan siput menempatkan kuda di H7, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati H5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D4 ke C3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H5 ke H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dari H6 ke H7, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
pion Siput maju dari B3 ke B2. pahlawan kita majukan raja dari H7 ke G8, sementara siput menempatkan gajah di G7, mengawasi setiap petak.
Dari G8 ke G7, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.
Pion Siput diangkat di B1 dan benteng musuh lahir.
pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari B1 ke E1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G7 ke H7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di G1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, sementara pion Siput maju dari B5 ke B4.
pahlawan kita majukan raja dari H7 ke H6, dan siput menempatkan benteng di G2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H5.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari F6 ke E5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E8.
Siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G6. Skak mat: Siput menyelesaikan pahlawan kita di H2.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 23 s
- Moves
- 38
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 5 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 9 / 0
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (38 moves) lasted longer than 20% of the games on this floor.