Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Siput menggerakkan kuda dari F6 ke G8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati G5, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1.

Pion Siput diangkat di B1 dan benteng musuh lahir.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C1, dan benteng Siput maju dari B1 ke B4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan benteng di B4.

Siput menempatkan kuda di H7, mengawasi setiap petak. Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari D6 ke C5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

gajah pahlawan kita menempati A3, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F3.

Siput menggerakkan pion dari E4 ke F3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F3.

raja Siput maju dari E7 ke D6. Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan kuda di G5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C1. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E6 ke D4. Dari F4, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E5, dan kuda Siput maju dari D4 ke F3.

pahlawan kita majukan raja dari D1 ke E2, sementara siput menempatkan kuda di H4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F5; lalu gajah pahlawan kita menempati E3, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke C1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, sementara raja Siput maju dari B7 ke C7.

pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C2, dan siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D6, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati A3, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, dan kuda Siput maju dari D6 ke E4.

pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7. Siput memberi skak dengan pion di C4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F6.

Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput maju ke G8 dan merebut menteri kita.

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B4 ke A5. Siput menggerakkan pion dari B6 ke A5 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di A5.

raja Siput maju dari C7 ke B8. pahlawan kita majukan raja dari A5 ke B5, dan siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke E5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F6, dan kuda Siput maju dari E7 ke C6.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 47 s
Moves
69
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 4
Material captured (hero / opponent)
15 / 14
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.

More from floor 2