Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

raja pahlawan kita mendarat di E6 dan mengalahkan kuda Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H7; lalu pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, sementara kuda Siput maju dari F8 ke E6.

pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E3, dan siput menempatkan kuda di G5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4.

kuda Siput mencapai E6 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari F4 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.

Dari D5 ke E6, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

pion Siput maju dari B5 ke B4. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, sementara raja Siput maju dari E6 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, dan siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan G4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5, dan raja Siput maju dari E7 ke E8. pahlawan kita majukan raja dari F5 ke E5, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Dari E5 ke D5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari B5 ke C4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8. Dari C4 ke C5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

raja Siput maju dari B8 ke C7. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, dan siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D6; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G8 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E5, dan raja Siput maju dari C6 ke B7. pahlawan kita majukan menteri dari E5 ke D6, sementara siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7.

Dari C7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari B8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 50 s
Moves
67
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.

More from floor 2