Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di C1.

Tajam Siput menutup permainan: skak mat melawan pahlawan kita.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, sementara gajah Siput maju dari E4 ke G6. pahlawan kita majukan raja dari E2 ke D1, dan siput menempatkan kuda di C1, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di C1.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke E2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, dan raja Siput maju dari D7 ke C6.

pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C1, sementara siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu raja pahlawan kita menempati C1, meninggalkan D1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C1 ke D1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1, sementara pion Siput maju dari D4 ke D3.

pahlawan kita majukan raja dari C1 ke D1, dan siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C1.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B1, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B1 ke A2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B1, dan gajah Siput maju dari E4 ke A8.

pahlawan kita majukan raja dari B1 ke C1, sementara siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3; lalu raja pahlawan kita menempati E1, meninggalkan D1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G1, sementara pion Siput maju dari B3 ke B2.

pahlawan kita majukan raja dari G1 ke H2. Skak dari Siput: pion berakar di G3.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H3. Pion Siput diangkat di B1 dan benteng musuh lahir.

raja pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A8 ke F3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H4 ke H3.

Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.

Mat. Siput menutup jaring dan pahlawan kita jatuh di H1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 26 s
Moves
50
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
1 / 0
Material captured (hero / opponent)
3 / 0
First capture
move 2
Skills used
1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (50 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2