Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari E2 ke F1 dan menangkap benteng musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1. Siput memberi skak dengan pion di C2.
pahlawan kita majukan raja dari D1 ke E2. Pion Siput diangkat di C1 dan benteng musuh lahir.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E3 di belakang.
pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.
Siput memberi skak dengan benteng di F1.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B1, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2.
gajah Siput maju dari B1 ke G6. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan benteng di F1.
Siput menempatkan kuda di A5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2; lalu dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E4.
raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang, dan segera setelah itu siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5. pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C6, sementara dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3. Dari bayangan, Tusukan punggung. Siput kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.
pion Siput mencapai F4 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dari E3 ke F4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan kuda di D4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C2; lalu raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E4 di belakang.
pion Siput mencapai C4 dan mengancam raja pahlawan kita.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di C2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3. Siput memberi skak dengan pion di B4.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak. Dari B4 ke B5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Siput memberi skak dengan pion di D5.
Dari C4 ke D5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 1 s
- Moves
- 39
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 0
- First capture
- move 6
- Skills used
- 2
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (39 moves) lasted longer than 21% of the games on this floor.