Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari D3 ke E3 dan menangkap menteri musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2. kuda Siput jatuh di A1 dan merobek benteng dari pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D3, sementara raja pahlawan kita menempati C1, meninggalkan D1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

pion Siput maju dari D5 ke D4. pahlawan kita majukan raja dari C1 ke D2; lalu siput menempatkan gajah di F1, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6. pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari E1 ke F1.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C3 ke D5. Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C2; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di C7. raja Siput maju dari F8 ke F7, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan kuda dari C7 ke B5.

Siput menempatkan pion di B3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di C3. Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap kuda pahlawan kita di C3.

raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan F1 di belakang; lalu siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2. pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D1.

Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2; lalu raja Siput maju dari F7 ke E6. pahlawan kita majukan raja dari E2 ke E3.

Siput memberi skak dengan menteri di C1.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari bayangan, Tusukan punggung. Siput kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.

menteri Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari D3 ke E3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F4 ke G4.

raja Siput maju dari D6 ke E7. pahlawan kita majukan raja dari G4 ke F5. Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.

Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4.

raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E4 di belakang, dan segera setelah itu siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C5. pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke C2; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B3. raja Siput maju dari D4 ke E4. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B3 ke B4.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 34 s
Moves
51
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
5 / 2
Material captured (hero / opponent)
15 / 8
First capture
move 1
Skills used
4

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2