Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di G1.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari F2 ke G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

gajah Siput maju dari D6 ke C5. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke H6.

Siput menempatkan gajah di D4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G1.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: kuda melompat dari F3 ke G1.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F6, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4. pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.

raja Siput maju dari F6 ke G6, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan raja dari F4 ke E3. Siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan raja di D3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3.

raja Siput maju dari F6 ke F5; lalu pahlawan kita majukan raja dari C3 ke D3. Siput menempatkan pion di H4, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion di H4 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G4. raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan D3 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke F5.

raja Siput maju dari G3 ke F3, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan pion dari E3 ke E4. Skak dari Siput: pion berakar di D6.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E6. Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di E4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke F3. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E7 ke D6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F2. Dari E3, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari F2 ke F1. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke G3.

Siput menempatkan raja di E1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5, dan dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D1.

raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan D5 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan raja dari D1 ke E1. pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke D3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D1; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E2. raja Siput maju dari D1 ke E1.

Dari F2, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput jatuh di F2 dan merobek gajah dari pahlawan kita.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
10 min 15 s
Moves
58
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
13 / 4
First capture
move 1
Skills used
1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (58 moves) lasted longer than 49% of the games on this floor.

More from floor 2