Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Siput menggerakkan pion dari G4 ke H3 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!
Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G8; lalu pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G8 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A5, sementara pion Siput maju dari E4 ke E3.
pahlawan kita majukan pion dari A5 ke A6, dan siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati A7, meninggalkan A6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E7 ke G6.
Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di A1, dan kuda Siput maju dari G6 ke E7.
pahlawan kita majukan menteri dari A1 ke B1, sementara siput menempatkan kuda di C6, mengawasi setiap petak. Dari B1 ke D3, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E3 ke H3. Siput menggerakkan pion dari G4 ke H3 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F5, sementara kuda Siput maju dari C6 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6.
Siput menangkap pion di G2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E2 di belakang.
Pion Siput diangkat di G1 dan menteri musuh lahir.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke E2. Siput menangkap pion di H2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3. pion Siput mencapai C4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari D3 ke D4, sementara siput menempatkan menteri di H1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5.
Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke E1; lalu pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang. Tajam Siput jatuh di E5 dan ini mat melawan pahlawan kita.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 8 s
- Moves
- 46
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 4 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 6 / 12
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (46 moves) lasted longer than 30% of the games on this floor.