Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di E6.

Tajam Siput menutup permainan: skak mat melawan pahlawan kita.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Siput maju ke C2 dan merebut pion kita.

pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A4, dan siput menempatkan kuda di H7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2.

pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari D2 ke C2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari B5 ke A4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Siput maju ke F2 dan merebut pion kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, dan raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4, sementara siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Siput menggerakkan pion dari C5 ke B4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari A4 ke A3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C4 ke C5.

Pion Siput diangkat di F1 dan menteri musuh lahir.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4. Siput memberi skak dengan menteri di F6.

pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5. Siput menangkap pion di C5 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Skak dari Siput: menteri berakar di E6.

raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan D5 di belakang. Siput memberi skak dengan kuda di F6.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke F3. menteri Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari F3 ke G3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari D6 ke E5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, sementara siput menempatkan menteri di D2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6; lalu pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7.

Siput memberi skak dengan menteri di E1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H3. Siput maju ke H7 dan merebut pion kita.

pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G4, dan siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H2.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. menteri Siput mencapai E2 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H2 ke G3. Siput maju ke G5 dan merebut pion kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H4, dan menteri Siput maju dari E2 ke B2. pahlawan kita majukan raja dari H4 ke H5, sementara siput menempatkan kuda di E6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4; lalu raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan H6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C1.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di E6.

raja Siput maju dari B5 ke A4. Dari E6 ke F6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan menteri di D1, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. menteri Siput mencapai H5 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari E5 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D4. Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.

Dari D4 ke C4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

menteri Siput maju dari B1 ke B6. pahlawan kita majukan raja dari C4 ke D3. Skak dari Siput: menteri berakar di E2.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke B8; lalu raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan C3 di belakang.

Tajam Siput jatuh di E5 dan ini mat melawan pahlawan kita.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 55 s
Moves
78
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 8
Material captured (hero / opponent)
11 / 8
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (78 moves) lasted longer than 75% of the games on this floor.

More from floor 2