Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Siput majukan raja ke F8 dan merebut menteri kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di G2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1. pion Siput jatuh di B2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C2; lalu siput menempatkan gajah di H1, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B2.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, dan raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari H1 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H2 ke G3.
gajah Siput maju dari B7 ke A8. pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A4, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di C6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, sementara pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6. pion Siput jatuh di G6 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E4. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, dan pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C6 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke D3.
gajah Siput jatuh di B3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4. Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di A4.
pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7. gajah Siput mencapai C2 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D1. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke C7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D7, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari D1 ke H5. pahlawan kita majukan raja dari D7 ke D8; lalu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.
Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
raja Siput jatuh di F8 dan merobek menteri dari pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati C7, meninggalkan D8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6; lalu raja Siput maju dari H7 ke H6.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
Siput menempatkan gajah di E8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5, sementara raja pahlawan kita menempati B4, meninggalkan C5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E8 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D5 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C8.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
raja Siput maju dari G5 ke G6. pahlawan kita majukan raja dari B3 ke B4; lalu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, dan raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke C7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D7; lalu gajah Siput maju dari F5 ke C2.
Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D2.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C2.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C7 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G6.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 10 s
- Moves
- 83
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 7
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 15
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (83 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.