Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di A2.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari C2 ke G6. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di H3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H3.
pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan F1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D3.
Di A1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4; lalu menteri Siput maju dari A1 ke A3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
Siput memberi skak dengan gajah di E4.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H3. Setelah menjatuhkan pion di C3, Siput mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan H3 di belakang. menteri Siput jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Siput memberi skak dengan gajah di B1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari B1 ke C2. pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6; lalu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang.
menteri Siput mencapai C5 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H5 ke H6, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C8. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
menteri Siput maju dari C8 ke C4. pahlawan kita majukan menteri dari H8 ke B2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke A2. pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di A2.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. pahlawan kita menangkap gajah musuh: menteri melompat dari A2 ke C2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F6 ke F5.
pahlawan kita menangkap pion di F5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari B5 ke B3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6; lalu raja Siput maju dari C7 ke C8. pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.
Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, sementara pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C6, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F8 ke F3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. Dari A3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari C5 ke B6. pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5; lalu siput menempatkan pion di D3, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, dan pion pahlawan kita menempati E6, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E6 ke E7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari C8 ke B7. Dari D5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari A5.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 33 s
- Moves
- 77
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 19 / 5
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.