Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Siput menggerakkan benteng dari G8 ke G6 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati G5, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G5 ke H4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, dan raja Siput maju dari E6 ke F5.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di D5.

Siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4; lalu raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke E5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H4 ke E1.

Siput menggerakkan raja dari E5 ke D5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3, sementara raja Siput maju dari D5 ke E6. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3.

Siput menggerakkan pion dari G4 ke H3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati G1, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Siput maju ke G4 dan merebut pion kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H2, dan pion Siput maju dari B6 ke B5. pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C2, sementara siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4; lalu raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan D3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H2 ke G1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F4.

Dengan mengambil pion di E3, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

raja Siput maju dari F4 ke G3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke F2.

Siput menempatkan raja di G2, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H2, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang.

Pion Siput diangkat di H1 dan benteng musuh lahir.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.

Siput maju ke D4 dan merebut gajah kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3. Skak dari Siput: benteng berakar di H3.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.

Siput menempatkan benteng di H8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G1.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G1 ke G2. Dari B4 ke B5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di H3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4, sementara raja Siput maju dari G2 ke G1.

pahlawan kita majukan raja dari C4 ke B4, dan siput menempatkan benteng di D3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A3.

Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke D8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati A2, meninggalkan A3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari D8 ke B8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A2 ke B1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A2, dan benteng Siput maju dari C8 ke E8.

pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4, sementara siput menempatkan raja di H1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5.

Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke B8; lalu raja pahlawan kita menempati A3, meninggalkan A2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari B8 ke F8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A3 ke A4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6, sementara benteng Siput maju dari F8 ke F7.

pahlawan kita majukan raja dari A4 ke A5, dan siput menempatkan benteng di F4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7.

benteng Siput mencapai F5 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati A6, meninggalkan A5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G3 ke G2.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput memberi skak dengan benteng di F6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B7. benteng Siput mencapai F7 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari B7 ke A8, sementara siput menempatkan benteng di F3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke F6; lalu pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang. Pion Siput diangkat di G1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A8 ke B7, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di F2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6.

Siput memberi skak dengan benteng di F7.

pahlawan kita majukan raja dari B7 ke A6. menteri Siput mencapai A1 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5. Skak dari Siput: benteng berakar di F5.

raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan B5 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di C3.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke B7. menteri Siput mencapai C7 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari B7 ke C7, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.

benteng Siput maju dari F5 ke A5. pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7, sementara siput menempatkan benteng di H5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di A7. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke H8; lalu menteri pahlawan kita menempati B8, meninggalkan A7 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari H8 ke H3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B8 ke A7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G2.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

benteng Siput mencapai C3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari C7 ke B7. Skak dari Siput: benteng berakar di B3.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A8. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke H3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B2.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G2 ke G3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H4. Dari E7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari H4 ke G3. pahlawan kita majukan menteri dari E7 ke C5, sementara siput menempatkan benteng di H4, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H3; lalu menteri pahlawan kita menempati D5, meninggalkan C5 di belakang. Siput memberi skak dengan benteng di H8.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A8 ke B7, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F3.

raja Siput maju dari G4 ke G5. pahlawan kita majukan menteri dari F3 ke E4, dan siput menempatkan benteng di G8, mengawasi setiap petak.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G6.

Siput menggerakkan benteng dari G8 ke G6 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B7 ke C7. Siput memberi skak dengan benteng di G7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6. benteng Siput mencapai G6 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari D6 ke E7, sementara siput menempatkan benteng di G3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F6.

Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke H3. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 56 s
Moves
153
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 5
Material captured (hero / opponent)
21 / 15
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (153 moves) lasted longer than 99% of the games on this floor.

More from floor 2