Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari H6 ke G5 dan menangkap menteri musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G5. Pion Siput diangkat di A1 dan menteri musuh lahir.
raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5. Dari G5 ke F6, gajah pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menangkap pion di B2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3. menteri Siput mencapai C1 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari E3 ke F2. Skak dari Siput: pion berakar di E3.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G3. Siput memberi skak dengan menteri di E1.
Dari G3 ke G4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari E1 ke F2; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F6 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di F1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G3. Siput memberi skak dengan pion di F5.
pahlawan kita majukan raja dari G4 ke H5. menteri Siput mencapai H3 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke F1; lalu pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang.
Siput menangkap pion di E2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H5 ke G5. menteri Siput mencapai G4 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H6. Skak dari Siput: menteri berakar di F4.
pahlawan kita majukan gajah dari H4 ke G5. Siput menangkap gajah di G5 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di G5.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4. Dari G5 ke F4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
Siput maju ke C4 dan merebut pion kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan raja Siput maju dari E7 ke D6. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, sementara siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6; lalu pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C6. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dari H6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari C6 ke B7. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke E4, dan siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C4 ke C3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6, dan pion Siput maju dari C3 ke C2. pahlawan kita majukan menteri dari H4 ke E1.
Pion Siput diangkat di C1 dan gajah musuh lahir.
Dari E1 ke C1, menteri pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8; lalu raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke A7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H6, sementara raja Siput maju dari B7 ke C8.
Dari H6 ke B6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C5 ke B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan mengambil pion di B3, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
raja Siput maju dari F7 ke G7. pahlawan kita majukan menteri dari B3 ke F3, sementara siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7; lalu raja pahlawan kita menempati E6, meninggalkan D6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F6, sementara raja Siput maju dari H5 ke H6.
pahlawan kita majukan raja dari F6 ke F7, dan siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G7.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 54 s
- Moves
- 93
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 24 / 7
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (93 moves) lasted longer than 87% of the games on this floor.